viernes, 28 de noviembre de 2014

Trucos de Golden Sun

Otra cosa que tienen muchos juegos son los trucos. No sé si sois de esos, pero por si acaso, aquí os dejo con ellos xD

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Golden Sun: Capítulo 6

Capítulo 6:


DESIERTO DE SUHALLA 

Para cruzarlo debes ir usando la magia Lluvia cada vez que te coja un remolino. Si lo haces podrás enfrentarte a un enemigo y al vencerlo seguir avanzando, pero si no lo haces volverás automáticamente a Suhalla. 



Para cruzar la primera zona del desierto sólo tienes que ir siguiendo el camino que va hacia abajo (a veces verás varios caminos pero están cortados o te llevan al mismo sitio). 



Cuando llegues a la segunda zona, pasa por el camino del centro y continúa por el único camino posible, llegarás a una zona donde hay unas escaleras para bajar y verás un gran remolino rojo en la parte derecha del mapa. Si aquí usas Revelar podrás ver una columna invisible que puedes usar para continuar el camino hacia la izquierda, así llegarás a un Djinn llamado Flash. Si sigues el camino que hay por una cueva llegarás al tornado rojo, puedes dejar que te coja para llegar a la Isla Pirata. 




ISLA PIRATA 

Lo primero que debes hacer ahí es agarrar cofres con la magia Planta escala las plantas y déjate caer por múltiples lugares, en uno de ellos llegaras a la Cueva de la Isla Pirata. 


CUEVA DE LA ISLA PIRATA 

Ahí hay gradas bajalas y llegaras a una sala y así es toda la cueva cabal en la puerta de cada sala te enfrentaras a unos monstruos que son bastante fuertes, así que prepara tus Djinn antes de ir a la puerta en una Sala hay un Djinn llamado Veneno baja y pasa todas las salas y llegaras al Barco pirata. 

BARCO PIRATA 

Ahí habrá un cofre pero es un Mimo pelea con el si quieres (así ganas Experiencia) nomas subas a la cubierta te sale Barba Muerta así que prepara los Djinn 

JEFE----------------PV 

Barba Muerta-----4000 

Después de Vencer a Barba Muerta agarra su tesoro (esta maldito) después vuelve a el desierto de Suhalla 




DESIERTO DE SUHALLA 

Para continuar avanzando en el desierto de Suhalla vuelve a la zona donde usaste Revelar y baja las escaleras. A partir de aquí te perseguirá un tornado blanco, si vas corriendo y no te paras por el camino puedes salir del desierto sin que te coja. Si no escapas deberás vencerlo pero es bastante difícil hacerlo. Si te atrapa: 




JEFE---------------PV 

Reptormenta-----3000 


Una vez fuera del desierto llegarás al Pasaje de Suhalla. 




PASAJE DE SUHALLA. 

Una vez que llegues a esta zona sube las escaleras y encontrarás unos personajes en el suelo, verás unas escenas y podrás continuar hacia arriba. Sigue el camino hacia la derecha, a mitad del recorrido puedes encontrar un Djinn llamado Rocío si te dejas caer hacia abajo. 


Esta ruta tiene dos salidas, una a la derecha del todo, bajando unas escaleras y la otra a través de una cueva en la que llegas a un barco hundido (allí te darán el Orbe Negro para ponerlo en marcha pero no podrás hacer nada y volverán a quitártelo. Más tarde al final del juego lo recuperarás). 



Sal por la derecha y llegarás de nuevo al mapa general. Ve un poco al norte y entra en el Faro de Venus. 



FARO DE VENUS 

Pasa por la puerta que hay para llegar a la segunda sala. Allí verás un dibujo de un árbol en el suelo y si miras con Revelar verás un camino oculto en la pared. Continúa por él y verás un cofre que contiene la Roca de Poder, equípate con ella y obtendrás la magia Desplazar. 


Vuelve a la sala anterior y ahora continúa el camino que va hacia arriba. Verás dos caminos, sigue el de la derecha (el de la izquierda te llevará a otra sala y podrás conseguir un cofre) y así llegarás a un camino taponado por unos bloques grises, usa la magia Desplazar para levantarlo (y tirarlo hacia abajo) y así poder pasar. Al cruzar por la puerta verás unos rayos que te impiden pasar, usa Revelar en el lado derecho y verás una salida oculta. 



Pasa por ella y llegarás a una gran sala en la que encontrarás una estatua en la parte de arriba . Pulsa el botón A junto a ella y verás como se iluminan unas baldosas en el suelo. Esto hará que unas plataformas dentro de la torre se muevan, lo necesitarás para más adelante. Hay dos posiciones en las que pueden estar iluminadas las baldosas, cada una te abre un camino distinto, deja la posición de las baldosas hacia la derecha. Sal de la torre por la parte derecha, así llegarás al mapa general de nuevo, un poco más arriba encuentras la ciudad de Lalivero. 


NOTA: 

La estatua puede colocarse en dos posiciones y por cualquiera de los dos caminos podrás llegar al final del recorrido, nosotros explicamos el camino más sencillo de seguir (es la posición en la que las baldosas sólo siguen el camino de la derecha, foto de arriba). 



LALIVERO. 

En Lalivero puedes conseguir un Djinn llamado Luz. Para ello debes entrar en la tienda (en el lado derecho de la ciudad), sube unas escaleras que hay dentro de ella y en el tejado salta hacia el muro que rodea la ciudad. Continúa el camino hacia arriba y llegarás a la parte de arriba de la ciudad por donde podrás saltar sobre los tejados de las casas y llegar hasta él. 


Vuelve a bajar por dónde has subido y sal por la parte de arriba, así llegarás al camino de entrada al Faro de Babi. Continúa hacia arriba y entrarás a ella. 



FARO DE BABI 


En la entrada verás dos columnas, una a cada lado de la puerta principal. En el camino que hay debajo de ellas puedes conseguir un Djinn llamado Orza. 



Para ello entra primero por el camino que hay debajo de la columna de la izquierda, así podrás mover una columna con la magia Mover. Vuelve arriba y ahora pasa por el camino que hay bajo la columna de la derecha (debes empujarla primero). Usa Mover de nuevo y podrás pasar, al hacerlo llagarás al exterior, debes usar la magia Planta para que crezca una enredadera y poder subir. Después déjate caer y así podrás llegar a una sala en la que debes hacer lo mismo para encontrar al Djinn. Después tienes que dejarte caer para poder seguir avanzando. 



Para avanzar por el interior de la torre pasa la puerta que hay cuando te tiras. Ahora debes ir subiendo por el camino que hay a la izquierda hasta que llegues a una sala en la que puedes dejarte caer por varios sitios. Hazlo por el hueco de más arriba. Así llegaras a los restos del túnel. 


RESTOS DEL TUNEL 

En la primera sala solo habla con la diosa y te dirá que este no es el camino vete por abajo llegarás a una sala donde tienes que mover un pilar para pasar hazlo y pasa baja otra pantalla y baja las gradas después mueve la columna hasta el otro costado haz lluvia y después congelación y salta por ahí y sigue pasando las salas que encuentres en la última hay un Psicristal agárralo y recupera tus PP, cruza la puerta y legarás al Faro de Venus.

FARO DE VENUS 

Cruza la puerta de la izquierda y sigue por el único camino que hay ahí habrá un botón en el suelo párate en él y una cascada de arena dejará de caer y otra caerá pasa por la puerta y llega otra vez a la primera sala pasa por la cascada nueva y cruza la puerta (en las otras encontrarás cofres). 
Sigue el camino llegaras a una sala en la que hay una puerta firmemente cerrada y una estatua con un camino hacia la puerta esto es fácil, sólo pon el bloque en el hoyo y se abrirá la puerta (más adelante habrá salas como estas pero más difíciles) sigue el camino haciendo que caigan dos cascadas mas. 
En la sala donde están las tres cascadas grandes (cuando estén cayendo las tres) pasa por la cascada de la derecha arriba y sigue el camino posible.

Golden Sun: Capítulo 5

Capítulo 5:

CUEVA DE TALE 

Al entrar verás tres caminos: por el de la izquierda sólo puedes empujar un tronco, por el centro verás al Djinn (aunque está en una plataforma elevada), y por la derecha debes avanzar saltando por las piedras (usa la magia Revelar para ver una piedra en el centro del círculo de piedras y poder pasar). 


Continúa el camino, y en la sala siguiente usa la magia Mover para tirar una columna al agua y poder seguir hacia arriba. Llegarás a un tronco, camina hacia la derecha y lo irás moviendo para llegar a la parte derecha de la sala. 


Entra por la puerta y continúa avanzando hacia la izquierda por el único camino posible. Llegarás a otra sala en la que puedes empujar un tronco al agua, salta a la parte izquierda y empuja otro tronco también hacia abajo. Ahora baja y empuja el tronco horizontal que hay hacia arriba para que pase por encima de los otros dos y caiga al agua, así podrás acceder al camino que hay arriba. 


Sigue avanzando y llegarás a la zona donde está el Djinn (Cometa). Justo antes de llegar a él hay un cofre, ábrelo y recibirás la Gema Parálisis. Equípate con ella y obtendrás la magia Paralizar que sirve para paralizar personajes. Intenta llegar al Djinn y verás cómo intenta escapar y no puedes cogerlo. Usa la magia Paralizar y podrás conseguirlo y ya puedes ir a Kalay. 


Al llegar a Kalay sal por la parte de arriba de la ciudad y verás un castillo en el que podrás entrar y hablar con la reina. Habla también con toda la gente que veas en el interior de la posada (Inn) y con dos personajes que hay en la parte derecha y abajo del pueblo. Después, al intentar salir del pueblo verás unas escenas. Ahora podrás salir de la ciudad y dirigirte al puerto (Muelle de Kalay), que está al oeste de Kalay (al lado del gran lago que se ve). 




MUELLE DE KALAY 

Habla con la chica que hay dentro de la casa y te venderá los billetes para el barco. Después entra en el barco (si no has comprado los billetes, el personaje que está en la entrada no te dejará pasar). Al entrar te hablará el capitán del barco y se irá hacia la parte de abajo. Ve hablando con los personajes que veas y, al llegar a la parte de abajo, verás cómo un personaje sale corriendo (acaba de robar un ancla del capitán). Allí encontrarás al capitán y te hablará de su ancla mágica que ha perdido. 


Debes encontrarla y llevársela. Está en la torreta que hay subiendo por el mástil del barco (pulsando el botón A en la parte frontal del palo que hay arriba). 


NOTA: 
Si el capitán no te habla del ancla vuelve a la ciudad y habla con la gente que hay dentro de la Posada (INN). También debes hablar con dos personajes (que tienen una mochila) en la parte de abajo a la derecha del pueblo para que te hablen del barco. Después vuelve a hablar con el capitán. 


VIAJE EN BARCO. 

Una vez que has entregado el ancla al capitán, lo primero que debes hacer es hablar con el jefe de los remeros en el sótano del barco. Así conseguirás que empiece el viaje. Al poco tiempo verás cómo te atacan 3 enemigos.

Debes enfrentarte a ellos y vencerles, aunque al hacerlo verás que uno de los remeros ha sido herido, así que te pedirán que busques un sustituto. Debes hablar con la gente que hay arriba y uno de ellos se unirá a ti. Vuelve a bajar y ese personaje (da igual el que sea) tomará el puesto del anterior remero. Así el viaje continuará. Verás en unas imágenes cómo el barco sigue su rumbo. 


Al poco verás de nuevo que el barco es atacado por segunda vez, ahora por varios murciélagos y un lagarto guerrero. También debes vencerles y de nuevo sustituir a un remero herido. 


Otra vez verás imágenes del barco, y al poco habrá un tercer ataque: unos pequeños calamares junto a una Gárgola. Véncelos y sustituye al tercer remero herido. 


Después de las escenas que verás, ahora debes subir a la cubierta y encontrar un gran Calamar allí, con el que automáticamente entrarás en combate. 




JEFE------PV 
Kraken-----2400 


Al vencerlo podrás sustituir al último remero y por fin llegarás al Muelle de Tolbi. Una vez allí baja del barco y podrás llegar a Tolbi. 




TOLBI 

Lo primero que puedes hacer en Tolbi es conseguir un Djinn. Nada más entrar ve hacia la derecha, por donde están los árboles, antes de entrar en la ciudad. 


Encontrarás una planta para usar la magia Planta que hará crecer una enredadera. Sube por ella y congela un pequeño charco para hacer una columna de hielo. Ahora, con cuidado de no salir al mapa general, entra en la ciudad y en la parte derecha podrás subir unas escaleras y llegar a esa columna de hielo recién creada. Así podrás conseguir a un Djinn llamado Ascua. 


De momento no podrás pasar a Coliseo y, aunque puedes entrar en el palacio que hay en la parte izquierda, no puedes acceder a ninguna parte todavía. 


Así que para avanzar debes salir del pueblo y dirigirte a una cueva que hay en la parte de arriba de la ciudad, tienes que cruzar dos puentes hacia arriba. 

NOTA: 
Si quieres recuperar fuerzas con la posada (INN) no podrás porque está lleno por el coloso, así que si quieres recuperar fuerzas ve al palacio de babi y entra en la puerta que está en la derecha o la de la Izquierda ahí hay camas le hablas a la señorita y después te vas a la cama y es gratis. 


CUEVA de ALTAMILLA 

Al entrar en la cueva sólo encontrarás un camino. Verás que según avanzas la luz se irá apagando, pero aún así debes continuar. Al cruzar la primera puerta ya sólo verás por dónde vas, el resto de la pantalla estará completamente a oscuras. Pasa por la puerta de arriba esquivando las piedras. 


Al entrar por ella sigue por el camino de la izquierda y continúa el camino pegado a la pared de la izquierda. Llegarás hasta un personaje del que sólo verás la silueta. Habla con él, te pedirá que le ayudes porque está enfermo. Para curarle debes encontrar una pócima, sigue el camino que hay a la izquierda desde donde esta él. 


Al pasar de sala ve hacia la izquierda, y al llegar a la pared vete hacia abajo y rodea toda la sala pegado a la pared, así llegarás a otra cueva. Entra por ella y llegarás a una sala en la que hay luz nuevamente. Sube las escaleras que hay en la parte de arriba y verás un Djinn en la parte izquierda y unas columnas en el suelo a la derecha. 


Para cogerlo debes empujar la primera columna que encuentras hacia la derecha, después la que está abajo hacia arriba y, en tercer lugar, congela el charco. Vuelve a mover la que dejaste a la derecha hacia la izquierda, aunque ahora se parará por el bloque de hielo. 


Lo siguiente es empujar hacia abajo la columna que está arriba (la segunda que empujaste). Para llegar a ella puedes hacerlo por el lado izquierdo, pasando por detrás de la columna que está fija a la izquierda (justo por encima de ella). 


Mueve hacia la derecha otra vez la columna que está a la derecha, pasa detrás de ella por abajo y vuelve a moverla hacia la izquierda para poder pasar hacia arriba y empujar la columna que queda arriba hacia abajo. 



Así llegas al Djinn llamado Nube. 
Para seguir avanzando ve al lado derecho y empuja una columna hacia abajo, salta por encima de ella y llegas a una cueva, entra y continúa el camino hacia abajo. 


Debes llegar a la cueva que está en la parte izquierda de esta sala. Para ello debes seguir un camino de piedras. Al entrar en esa cueva llegas a otra sala que también tiene luz. 


Baja a la parte de abajo de la sala y sube por las escaleras que hay a la izquierda. Continúa por ese camino y rodeando la sala llegarás a una cueva, entra y verás 5 piedras en el suelo y ninguna salida. 


Acércate a la piedra de la izquierda del todo y pulsa el botón A, así la moverás. Ahora haz lo mismo con la de más a la derecha y aparecerá una ruleta de colores. Cuando pare fíjate en el color de la bola que ha quedado arriba, después usa Revelar y verás que cada piedra tiene un color. Pulsa el botón junto a la piedra que sea del mismo color que quedó en la bola de arriba. La ruleta volverá a girar y vuelve a repetir el proceso, así se abrirá un camino que te llevará directamente a un cofre que contiene la poción que buscabas. Vuelve hacia atrás, por el mismo camino, y dásela a la silueta que te encontraste anteriormente. Ahora verás unas escenas y después podrás volver a Tolbi. 


TOLBI 

Una vez que regresas, dirígete a Coliseo por la parte de arriba del pueblo. Intenta entrar por donde la gente forma cola y un guardia te reconocerá y te acompañará dentro. 


Coliseo (3 finales) 
Debes ir pasando varias pruebas hasta el enfrentamiento final contra un rival. 


PRIMERA FINAL. 
Antes de comenzar la prueba verás salas en las que puedes dejar a tus compañeros. Cuando estén todos colocados habla con el guardia de abajo y saldrás de allí. En la sala de abajo colócate en el círculo que hay más a la derecha. 


Así entrarás en el juego. En la primera sala sólo debes empujar la columna para poder pasar (si has colocado antes a un compañero con la Psinergia MOVER, puedes empujar la columna de abajo y no tendrás que mover la otra). 


En la segunda sala podrás avanzar si haces que llueva en el resorte de la izquierda (tendrás que haber dejado aquí un compañero para ello) o moviendo la tubería hacia la izquierda. 


En la tercera sala cruza el puente con cuidado de no caerte. 


En la cuarta sala cruza con el tronco hacia la derecha. 

Puedes ir recogiendo por el camino varios cofres, pero perderás tiempo si lo haces. Si llegas antes que tu contrincante elegirás el mejor objeto para la lucha. 


Después de estas salas llegarás a la pelea contra el rival. Tienes que vencerle (sino debes volver y repetir la prueba). 


SEGUNDA FINAL. 
Vuelves a encontrarte con varias salas (5). 
En la sala 1 debes pasar un pequeño laberinto, si mueves previamente las columnas con un compañero puedes ahorrar tiempo 


En la sala 2 sólo debes cruzar saltando hacia la izquierda, sin ayuda de compañeros 


En la sala 3 si dejas a un compañero con la magia congelar puedes cruzar rápidamente la habitación, si no lo has hecho usa los troncos para avanzar. 


En la sala 4, puedes mover la columna para coger un cofre, sube y déjate caer por el hueco del centro. 


En la sala 5 aparta los troncos para poder llegar al lado izquierdo. 


TERCERA FINAL. 
En la sala 1 congela el charco con un compañero o empuja la columna para poder pasar. 


En la sala 2 pasa al otro lado saltando por encima de los troncos (por el camino de arriba) o mueve la columna con un compañero para ahorrar tiempo y llegar antes por el camino de abajo. 


En la sala 3, sólo debes esquivar los salientes. 

En la sala 4, sube por la pared siguiendo el camino de piedras. 


En la sala 5 debes cruzar por la cinta transportadora corriendo. 


En la sala 6 debes mover las columnas para poder empujar el tronco hacia el agua. 


Al luchar con el enemigo caerás agotado y aparecerás en el palacio descansando. Si has caído derrotado antes de la tercera pelea debes volver al Coliseo, si ha sido en la tercera final entonces ve a hablar con el rey de este castillo, que ahora sí estará. Después baja por las escaleras que hay en el lado izquierdo de la habitación y verás una puerta. Al entrar encontrarás a un anciano en la cama, 


Una vez que hayas conseguido la magia Ocultar puedes ir a Lunpa para conseguir un Djinn. Esta ciudad estaba muy cerca del pueblo donde comienzas tu aventura pero había unos guardias que no te dejaban pasar. 


Para llegar a Lunpa tendrás que atravesar una cueva (Cueva Gondowan) que está situada hacia el este de Tolbi. Para atravesarla sólo debes ir por el camino de la izquierda, levantar una roca con la magia Elevar y continuar el camino hasta llegar a una columna que puedes empujar para tirarla al agua (usando la magia Mover). Sigue a la derecha y encontrarás otra columna que puedes mover para salir al exterior. Al pasarla llegarás al sur de Kalay. Después sólo tienes que continuar hacia el norte. 


LUNPA. 
Si llegas ahora a Lunpa, los guardias siguen estando allí, pero hay una cueva justo al lado por la que puedes entrar. Tendrás que congelar el charco para abrir la puerta y si sigues por el único camino que hay llegarás al interior de la ciudad. 


Puedes subir a la zona elevada de la ciudad para llegar a una cueva oculta que contiene varias cosas. Para ello mira con Revelar en la parte superior del pueblo (justo entre los troncos que hay) y verás un charco, congélalo y así podrás pasar por encima. Al final del recorrido usa de nuevo Revelar y verás un interruptor en la pared, púlsalo y aparecerá la cueva oculta llena de cofres. 


Sal por el camino de arriba y llegarás a un castillo custodiado por dos guardias. Debes hacerte invisible con la magia Ocultar para poder pasar, además debes ir andando por donde no haya luz o por donde de la sombra sino te descubrirán. Hazlo y podrás pasar por detrás de ellos y entrar en la fortaleza. 


Pasa por la puerta que hay y sigue el camino hacia la derecha, pasa de nuevo otra puerta y continúa hacia la derecha sin que te vean. Al pasar otra puerta hay un guardia, tienes que pasar por la puerta que hay abajo a la izquierda sin que te vea, así que esquívalo yendo por arriba. 


En la sala siguiente debes volver a esquivar a otro guardia que está andando para pasar por la puerta de abajo. Nada más entrar usa Ocultar y sigue por abajo, entra en la cueva y verás un camino que sale hacia arriba donde hay dos guardias andando. Sube por ahí sin que te vean hasta llegar a otra puerta. Continúa por el único camino posible y te encontrarás con tres guardias a los que te tendrás que enfrentar. 


Después de vencerlos sigue el camino que hay y llegarás a dos puertas. Por la de arriba verás a un anciano en la cama, detrás de él encontrarás el Djinn pero no puedes pasar de momento, así que sigue el otro camino (hacia abajo), esquiva otro guardia y llegarás a una puerta cerrada donde se ve una llave detrás, esta llave puedes cogerla usando la magia Coger. 


A partir de ahora podrás abrir todas las puertas de la fortaleza. Entra por la puerta, vence al enemigo y entra en la puerta de la derecha. En la siguiente sala puedes abrir otra puerta (que te lleva al principio de la fortaleza) pero no entres por ella, debes hacerlo por la cueva que hay a su lado. 


En la sala siguiente usa la magia Torbellino para quitar unas hojas, después usa Revelar para ver un interruptor y púlsalo para abrir la puerta y poder continuar. 


Sube las escaleras que hay a la derecha y quita las hojas con Torbellino, pasa por la cueva que hay detrás y sigue por el único camino que hay hasta llegar a una caja. Empújala hacia abajo hasta tirarla por un hueco y úsala para cruzar hacia la izquierda. 


Continúa avanzando y al pasar por la puerta que hay, verás otras hojas que puedes quitar con Torbellino para después poder usar Revelar y pulsar un interruptor. Pasa por la puerta que se abre y llegarás a unos personajes que te hablarán, al terminar debes vencer a un gran monstruo y te sacarán de la fortaleza. 




JEFE------------PV 
Saposaurio-----2800 


Entra en la cueva que te trajo hasta aquí y avanza hasta encontrarte con un personaje y verás unas escenas, después regresa al pueblo y vuelve a entrar en la fortaleza. Si ahora llegas hasta la habitación de Dompa en la cama te dejará pasar y conseguirás al Djinn llamado Tónico. 



KALAY. 
No es necesario volver aquí pero si lo haces puedes conseguir un Djinn. 


Para hacerlo debes entrar por una cueva oculta tras una estatua en la parte de arriba a la derecha del pueblo. Tendrás que llegar a ella subiendo las escaleras de la casa que hay arriba a la derecha y saltar al borde elevado de la ciudad, saltando a través del muro roto de la casa. Mueve la estatua con Mover y entra en el subterráneo. 



Una vez dentro empuja la estatua que verás hacia la izquierda para llevarla bajo la catarata, así cortarás el agua y puedes conseguir al Djinn llamado Brasa. 


Ahora puedes seguir avanzando para encontrar varios cofres que puedes abrir pero no hay ningún objeto importante. Si llegas al final de la cueva saldrás por el camino de entrada a Kalay, donde hay un guardia que no te dejaba pasar por el otro lado. 


Una vez que hayas hablado con el rey en Tolbi, debes cruzar el puente que hay debajo de este pueblo. Continúa hacia la derecha y llegarás a otro pueblo llamado Suhalla. Allí no puedes hacer nada, así que continúa hacia la derecha y hacia abajo y entrarás en el Desierto de Suhalla. 

Golden Sun: Capítulo 4

Capítulo 4:

XIAN 

Lo primero que puedes hacer aquí es conseguir un Djinn llamado Niebla que verás en la parte derecha. Para poder cogerlo debes hablar con la chica que va desde la casa al lago. Al hacerlo se le caerá el agua dejando un charco. Así podrás congelarlo para formar una columna y poder apoyarte en ella para pasar a la parte en la que se encuentra el Djinn. 


Ahora puedes salir y dirigirte hacia el oeste. Llegarás a una zona de paso llamada Pasaje Alpino que debes atravesar hacia arriba para ver otra ciudad llamada Altin. 


NOTA: 
En esta ciudad, si entras en el templo de arriba y tienes la magia Fuerza, puedes golpear el tronco que hay dentro. Al hacerlo, verás unas escenas en las que saldrá una chica que busca a un personaje llamado Hsu que se ha perdido. Más adelante la encuentras en Pasaje Alpino, y después de conseguir la magia Revelar (Paso 11), puedes ayudarla a encontrarle. 



ALTIN 

Al entrar verás que la parte de abajo de la ciudad está inundada de agua. Dirígete hacia la parte izquierda y verás a un monstruo que es el culpable de ello. Ve hacia él, aunque escapará entrando en una cueva (Mina de Altin). 



MINA de ALTIN 

Debes seguir al monstruo entrando en la cueva y cuando llegues a él tendrás que vencerle. Al hacerlo te darán la Joya del Frío que, cuando la uses, te dará el poder de congelar sin necesidad de usar las magias de los Djinn. 


Sal de la cueva y verás cómo hay una parte de la ciudad que ya no tiene agua, así que ve a la parte de abajo y entra de nuevo en la cueva, ahora por la entrada en la que se ve una vía. Avanza el camino que sigue la vía, sin entrar por ningún otro lugar, hasta que llegues a un lago. En esa zona verás una vagoneta. Cerca de ella hay una interruptor que debes pulsar para cambiar el sentido de la vía y después montarte en ella. Así llegarás al monstruo anterior. Vuelve a enfrentarte a él por segunda vez y bajará el agua aún más. 


Vuelve hacia atrás y entra por la primera puerta que hay en la cueva (antes había agua y no podías pasar, pero ahora sí podrás hacerlo). 


Tienes que usar la vagoneta que hay arriba a la derecha. Donde te dejen pulsa el el interruptor para cambiar la dirección de las vías y vuelve a usar la vagoneta dos veces. Así llegarás a una puerta por la que debes entrar y continuar por el único camino que hay hasta llegar a otra puerta. 


En esta sala congela el charco para poder pasar por arriba y entra por la puerta. 



En la siguiente sala congela otro charco que veras allí, sube las escaleras que hay en el centro de la habitación y usa el bloque de hielo para pasar a la derecha y llegar a la vagoneta que hay en esta sala. Así accederás a un cofre con el Escudo Dragón. Si ahora subes por las escaleras de la izquierda llegarás a un interruptor, púlsalo y vuelve a la vagoneta nuevamente. Llegarás a la salida donde encontrarás de nuevo al monstruo en otro pequeño lago. 


Vuelve hacia atrás para salir de la cueva, o usa la magia Huir, y al salir verás que en la parte de abajo del pueblo ya no hay nada de agua. Así, podrás bajar a la última parte de la cueva y entrar por allí. Al avanzar verás una piedra tapando el camino (de momento no podrás pasar por ahí), sigue hacia la derecha y por el único camino posible llegarás a un lugar donde hay más vías y donde verás a un Djinn encima de una plataforma. 


Para coger el Djinn: Congela los tres charcos que verás, cambia de posición el interruptor para cambiar las vías y mueve hacia la izquierda el pilar que hay al lado de uno de los charcos. Sube las escalera, salta por encima del bloque congelado y del pilar y llegarás a una vagoneta, úsala dos veces seguidas y llegarás al Djinn llamado Presión. 


Para seguir avanzando debes subir las escaleras y continuar saltando por encima de los dos charcos congelados de la parte superior. Sigue por el único camino posible hasta llegar a una zona donde hay un camino hacia arriba y lleno de piedras. Al final del recorrido verás un cartel y un tronco. Si conseguiste la magia Fuerza en el Templo Fuchin, tendrás que usarla para tirar el tronco, si no la tienes, Garet se enfadará y lo golpeará automáticamente. En cualquier caso aparecerá una roca que te perseguirá. Al apartarte del camino la roca abrirá un agujero por el que tendrás que bajar. 


Si sigues el único camino que hay llegarás al enfrentamiento final con el monstruo anterior. Véncelo y conseguirás la Joya Kinética que te dará la magia Elevar (el cofre aparecerá en el lugar donde estaba el enemigo). Con ella podrás levantar las rocas que te impedían pasar. 




JEFE--------------PV 
Hidroestatua-----1300
 


Vuelve a entrar en la cueva por la parte de abajo del pueblo. Levanta la piedra con la nueva magia (Elevar) y sigue por el camino central de los tres que hay (por los otros conseguirás algún cofre, pero no hay camino abierto) y levanta otra roca más. Así saldrás de la cueva y habrás atravesado el pueblo. Un poco más abajo de donde sales está el Templo Lama. 


TEMPLO LAMA 

Entra en el templo que hay arriba y habla con los personajes que encontrarás. Estos te darán la magia Revelar que te permitirá ver caminos y objetos ocultos. Ahora puedes salir de este pueblo y entrar en el Desierto Lamakan (según sales al mapa general un poco más abajo a la izquierda). 


NOTA: 
Si golpeaste con la magia Fuerza el tronco del Templo de Xian (Paso 9), ahora aparecerá aquí la chica que busca al personaje llamado Hsu que se ha perdido. Si sales de este pueblo y entras en Pasaje Alpino verás a la chica de Xian y a la chica del Templo Lama que te ha enseñado Revelar. Podrás descubrir una cueva usando esa magia y salvar a Hsu usando Elevar. Volverás al Templo Lama y el Pasaje Alpino quedará abierto. 



DESIERTO de LAMAKAN 

Una vez que entres aquí debes avanzar siempre hacia la izquierda. Sólo hay un camino para avanzar, el problema es que hay zonas del desierto en las que la arena de suelo quema mucho, e irás perdiendo resistencia (una barra de color rojo que aparece en la pantalla nos lo marca) hasta que te quiten energía. Fíjate en las zonas que hay círculos de piedra, si en ellas usas la magia Revelar verás dentro de algunos un pequeño charco de agua . Si te metes en él el calor desaparecerá momentáneamente y no perderás energía. Pero hay unos oasis en los que esta una hormiga león y si te metes a ese oasis pelearas contra la hormiga león 


Dentro de unos de estos círculos de piedra encontrarás un Djinn llamado Humo, así que intenta mirar en el interior de todos para no perdértelo. 


Después de pasar dos zonas de este modo, llegarás a otra parte del desierto en la que hay unas cataratas de arena. Continúa avanzando hacia la izquierda y llegarás a un camino cortado donde hay una pequeña catarata de arena por donde no se puede pasar. Usa la magia Revelar y aparecerá una cueva en la que tendrás que entrar para avanzar más a la izquierda. En la zona donde apareces continúa hacia la izquierda, al final del camino verás otra catarata. Usa la magia Revelar y verás una cueva y un enemigo que te bloquea el paso. Acércate y podrás enfrentarte a él. 




JEFE----------PV 
Manticore-----1700
 


Después de vencerlo podrás entrar en esa cueva y atravesar completamente el desierto saliendo de nuevo al mapa general. 



Si sigues hacia la izquierda cruzando dos puentes llegarás a otra ciudad, Kalay. Y si antes de cruzar esos dos puentes subes un poco, verás otro puente que te lleva a una pequeña zona circular sin salida. Si caminas por ahí encontrarás un Djinn llamado Parra. 


Si quieres, ahora puedes regresar a Vault. Para ello, sólo tienes que dirigirte al norte cruzando los puentes que hay (ahora están reparados). 


Aquí puedes conseguir un Djinn llamado Savia. 
Para conseguirlo llega a la parte superior del pueblo (donde está el perro junto al círculo de piedras, se sube por la parte izquierda). Sigue el camino que hay por allí arriba rodeando todo el pueblo hasta llegar al campanario. Sube las escaleras, acércate a la campana y pulsa el botón A para hacer que suene (cuando suena la campana verás como sale un Djinn de detrás de un árbol). Vuelve hacia atrás y en el centro del círculo de piedras descubrirás un camino secreto si usas la magia Revelar (si el perro está en medio y no te deja pasar puedes darle un hueso para que se mueva de ahí, lo consigues en la posada (INN) hablando con la chica que hay a la derecha o cogiéndolo de su lado). 


Una vez abajo sigue el camino de la izquierda y entra por la puerta que hay. Llegarás a una zona de agua en donde sólo puedes ir hacia la derecha y entrar por la puerta que hay. En la siguiente sala coloca la antorcha en la baldosa que hay en el suelo y se abrirá la puerta. Continúa por el camino abierto. 


En la siguiente sala verás varios charcos de agua que puedes congelar. Hazlo y úsalos para llegar a la parte izquierda. Al entrar en la nueva sala dirígete hacia la izquierda y sigue el camino que hay hacia abajo (bajando las escaleras). En la sala siguiente verás unas escaleras en la parte de arriba, sube por ellas y encontrarás un interruptor que debes pulsar para que el agua baje. Ahora debes regresar, pero el camino por el que has venido se ha llenado de agua y queda cortado, así que vuelve por las escaleras que has subido y continúa por el camino de abajo. 


Sigue el único camino que hay hasta que llegues a una sala en la que caen unas gotas del techo y unas antorchas encendidas. Para abrir la puerta debes colocar en el interruptor de arriba la antorcha que hay abajo. 


Empuja la primera antorcha que te encuentras: hacia arriba, a la derecha tres veces, dos hacia arriba, dos a la izquierda y uno hacia abajo. Ahora la empujas hacia la izquierda cuatro, dos arriba, tres a la derecha y dos arriba (antes debes de haber quitado la antorcha apagada de arriba empujándola hacia abajo). 


Tienes que tener cuidado de que no le caiga ninguna gota encima, porque se apagaría. 


En la siguiente sala continúa hacia la izquierda y entra por la puerta que hay a la izquierda del todo (unas escaleras que van hacia arriba). Continúa por el único camino posible y llegarás a la habitación que vaciaste de agua. Entra por la puerta y en la sala siguiente salta hacia arriba para seguir avanzando y continuar hacia la derecha. Así saldrás de la cueva y encontrarás al Djinn (Savia). 


Dirígete ahora hacia el norte para llegar a Tale, el pueblo donde comienzas la aventura. Allí puedes conseguir otro Djinn (Cometa). 


Debes continuar hacia arriba e ir a la parte izquierda del pueblo, donde había un chico al lado de una piedra que cortaba el camino (cerca de la casa donde estaba el anciano que te abría el paso hacia la torre al principio del juego). Levanta la piedra con la magia Elevar y entra en la cueva que hay detrás.